ラグナロクオンライン

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ラグナロクオンライン(Ragnarok Online、略称はRO)は、韓国のゲーム会社グラビティ (Gravity Corp.) によって製作されたオンラインゲームである。

ラグナロクオンライン 用語とマナー

ラグナロクオンラインまたは、どのオンラインゲームにも共通することだが、 マナーがある。オンラインゲームをしている、そのキャラは、人間が操作しているものである。 ゲームを楽しむためにも、マナーを守ってゲームをしましょう。 ここでは、日本のラグナロクオンライン公式サイトで、不正行為として称されている、ノーマナーについて説明。 ノーマナーとは、「ゲームシステム上では問題ないが他のプレイヤーに嫌われる行為」のことを言い、規制している。
■横殴り・・・戦闘参加者が一人増加するごとに、モンスターから取得できる経験値は25%上昇するが、人数分で頭割りされるため、正当な交戦権を持ったプレイヤーに与えられる経験値が減少してしまうことがある。このことが、「初心者修練場」と呼ばれるチュートリアルにおいてゲーム内で説明されていたことから、被害無しに経験値を得る行為が「横殴り」と呼ばれるノーマナー行為となった。
■ルート・・・モンスターを倒したときに落とすアイテムを第三者が拾う行為をルートと言う。ただし、プレイヤーが放棄したアイテムを第三者が拾う行為はルートに該当しない。
■MPK・・・Monster Player Killの意味で、引き連れている大量のモンスターを他のプレイヤーに擦り付け、妨害にすることを目的とした行為。MPKをするプレイヤーとモンスターを列車に例えて「トレイン」と呼ぶこともある。また、モンスターを殲滅する効率の向上のため意図的に大量に集め引き連れることもあり、これらも「トレイン」と一纏めとされ、同様にノーマナー行為とされる。
■露店詐欺・・・商人系列のキャラクターにおいてスキル「露店開設」を使用することでアイテムを他PCに対して販売できるが、その際に実際の販売内容とは異なる商品や価格を他人に想起させるように看板名を表示する行為。ただしその性質からプレイヤーは商品についての説明と値段を冷静に見ることで被害を自衛できる。主な露店詐欺としては以下の3種が挙げられる。 @スロット詐欺 A値段詐欺 B精錬値詐欺

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ラグナロクオンライン ステ振り

皆さんは、それぞれのステータスの意味を知っているだろうか? それぞれ職業に適したステータスを振るのがまずは、攻略のポイントです。
基礎ステータス レベルアップの際に取得するステータスポイントを、自分で振り分けて成長させる。99が限界値だが、装備品やジョブレベルなどの補正によって99+αと言う形で100以上になることも可能。 キャラクターの職とその戦闘スタイルにより必要となるステータスが分かれており、ステータスを平均的に上げる「フラット型」、よりも2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」の方が一般的に強いとされている。しかし二極型は2種類の性質にのみ特化することであり、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱いという一面も持つ(何故"二"極なのかと言うと、通常のキャラクターは特定のステータスにのみポイントを振り続けると、二つのステータスを99にしたところでちょうどレベルが99になるためである)。フラット型と二極型の中間で3種以上のステータスを上げるものを「バランス型」と呼ぶ。
■STR
腕力その他の「力」に相当。弓・楽器・鞭以外の武器もしくは素手の時の物理攻撃力に影響する。弓・楽器・鞭を装備している間は基本的に関係ないが、弓のスキルにSTRの値によって威力が大きく左右されるものが存在する。また、STRを上げる事によってアイテムの所持限界量が増える。
■AGI
素早さに相当する。これを上昇させると攻撃速度や回避率が上昇する。
■VIT
体力に相当する。最大HPが上昇する他、HP回復アイテムの効能が高まったり、多くの状態異常に対する耐性が付く。また、僅かではあるがダメージ軽減の効果もあるが、これが高いと逆にダメージが増えてしまうようなスキルや武器が存在する。
■INT
賢さ、魔力に相当する。SPの回復速度、SP回復アイテムの効能、魔法攻撃力、魔法に対する防御力、一部の状態異常に対する耐性が上昇する。
■DEX
器用さ、精密性に相当する。命中力が上がる他、これが高いほど武器の扱いに習熟している事になる(ダメージのばらつきが抑えられる)。弓・銃器・楽器・鞭を使う場合、ダメージの安定だけではなく、STRではなくDEXによって攻撃力自体が上昇する。また、一部を除いた魔法やその他スキルに存在する詠唱時間を短くする事が出来る。DEXの合計値が150を超えると、詠唱時間が0まで短縮され、ノータイムで瞬時にスキルが発動するようになる。
■LUK
運の良さ、もしくは信仰心に相当する。クリティカルヒットや完全回避などの「偶然」の産物とされている発生確率が上昇する。なお、LUKを上げてもアイテムのドロップ率が上昇したりするような事は無い。
二次ステータス
基礎ステータスを元にして算出されるステータス。戦闘などにおける計算にはこの値が使われる事が多い。
■HP(ヒットポイント)
生命力。ダメージを受けると減少し、0になるとキャラクターは倒れる。一部に、これを消費して発動するスキルが存在する。職業による係数にベースレベルとVITの値をかけたものに、その他装備品による補正を加える事で決まる。
■SP(スピリチュアルポイント)
精神力。スキルを使う際にはこれを消費する。職業による係数にベースレベルとINTの値をかけたものに、その他装備品による補正を加える事で決まる。
なお、「スピリチュアル」は一部のカードの接頭語から判断したものであり、公式な定義は今のところない。
■ATK
攻撃力。STRによるものに加え、武器やその他の装備品を加算した値。これがイコール物理攻撃力となる。
■MATK
魔法攻撃力。INTによるものに加え、杖などの装備品の補正を加えた値。魔法やその他一部のスキルによって参照される。
■HIT
命中率。高いほど攻撃が当たりやすくなる。ベースレベルとDEXの値を加算したものに、一部のスキルや装備品による補正を加えたもの。
■Critical
相手に危篤な攻撃を加える、いわゆる「会心の一撃」の発生確率(クリティカルヒットを会心の一撃と訳すのは誤訳)。クリティカルヒットが発生すると命中率に関係なく攻撃が必ず当たり、敵の防御力を無視してダメージを与える。基本的に偶然に発生するのみであるが、これに特化したステータス・装備をする事により発生確率を100%にする事も可能。自分のLUKから算出される値に、装備品やカードなどの補正を加え、そこから相手のLUKによる減算を加味した値が最終的な発生確率となる。
■DEF
防御力。○○+△△の形で表記され、○○は「除算DEF」「%DEF」と呼ばれる。△△の部分は「減算DEF」「−DEF」と呼ばれる。
■除算DEF
ダメージを割合で減らす。キャラクターのステータスには依存せず、装備している装備品やその精錬によってのみ増加する。この値が100を超えると、理論上は物理攻撃によるダメージが無くなる(現状の仕様では無理。また、内部計算の都合上、他の要素を加えないとゼロにはならない)。
■減算DEF
ダメージを固定値で減らす。VITによって増加し、一部のスキルでも増加する。今のところ、装備品やカードの効果でこちらを増加させるものは存在しない(VITそのものを増加させるものはもちろんある)。
■MDEF
魔法防御力。こちらもDEFと同じように○○+△△の形で表記され、○○は「除算MDEF」「%MDEF」と呼ばれ、△△の部分は「減算MDEF」「−MDEF」と呼ばれる。
■除算MDEF
魔法ダメージを割合で減らす。DEFと同じように装備品やカードによってのみ増加するが、ごく一部を除き精錬によっては増加しない(精錬値が一定以上高いとボーナスとしてMDEFが付く効果を持つものは存在する)。こちらもDEFと同じく、理論上この値が100を超えれば魔法ダメージが無くなる。
■減算MDEF
魔法ダメージを固定値で減らす。DEFと同じようにINTと一部のスキルによってのみ増加する。魔法は物理攻撃より「小さい威力の多段攻撃」のパターンが多いため、DEFのそれよりも有効な場合が多い。
■FLEE
回避率。DEF・MDEFと同じように○○+△△の形で表記されるが、これらは別物である。○○の部分がFLEEであり、△△の部分は別ステータスである「完全回避」である。
■FLEE
回避率。相手のHITとの兼ね合いで実回避率が決まり、自分のFLEEが勝っていれば攻撃をミスさせる事が出来るようになる。多数から一度に攻撃をされると低下する(モンスターがプレイヤーに攻撃した時のみ)。AGIとベースレベルの値を足したものに、装備品やスキルによる補正を加えたもの。通常の命中判定に従っているものであればスキル攻撃も避けられるが、魔法やその他の命中判定自体を行わない攻撃は避けられない。
■完全回避
回避率であるが、相手のHITに影響されず、囲まれても低下せず、常に値に応じた確率で攻撃を回避する。魔法が避けられないのは同じだが、一部の物理攻撃スキルには「通常のHIT・FLEEによる回避判定はするが、完全回避の判定はしない」というものがあるため、通常の回避に比べると回避できる攻撃の種類が少ない。LUKの値と装備品・カードによってのみ増加する。
■ASPD
攻撃速度。これが高いほど、単位時間当たりに多くの回数の攻撃が繰り出せるようになる。職業と装備している武器によって基準値が決定され、AGI(とDEX)によって上昇し、スキルや装備品の補正を加味して最終的な攻撃速度が算出される。また、二次ステータスの中で唯一明確な限界値が存在し、190を超える部分は無視される。ちなみに200になると攻撃間隔が0秒になり、一瞬の間に無限回の攻撃をする事になってしうため処理不能になってしまうとされる。秒間攻撃回数=50÷(200-ASPD)。